Wizard of Frobozz 的领地。法术、恶作剧和十件宝藏——前作中的那个 Thief 和这里的 Wizard 比起来,简直是小巫见大巫。
Zork I 的故事结束后,你在 Barrow(古墓)深处醒来。这里是大地下帝国(Great Underground Empire)的更深处——曾经效力于帝国皇室的 Wizard of Frobozz 被流放到此地,他的力量正在衰退,心智已经扭曲。他唯一的乐趣就是折磨所有闯入者。
你的目标:在 Wizard 的恶作剧中生存下来,找到十件宝藏,存入 Bank of Zork,并最终终结 Wizard 的疯狂统治。
核心区别:与 Zork I 相比,Zork II 的中央枢纽不再是白房子,而是 Carousel Room(旋转木马房)——它像轮轴一样连接八个方向的主要区域。Wizard 是随机的、无处不在的敌人。你不会在和 Troll 战斗,而是在和整个地下帝国的混乱秩序对抗。
游戏使用 Z-machine V3 标准,与 Zork I 完全相同。最高分 400 分。
Zork II 的解析器与 Zork I 基本相同。以下列出新增和值得注意的部分:
| 命令 | 说明 |
|---|---|
| NPC, TELL ME something | 用逗号分隔,对指定 NPC 说话 |
| SAY "words" / ANSWER "words" | 说出或回答某些话 |
| ASK NPC ABOUT topic | 向 NPC 询问某话题 |
当你获得 Wizard 的魔杖后,可以施法。通用格式:
| 命令 | 说明 |
|---|---|
| WAVE WAND AT target | 将魔杖指向目标 |
| SAY [SPELL NAME] | 念出咒语名称来施法 |
全部法术列表见第 八 节。
Zork I 攻略中的以下命令体系全部适用:
注意:Zork II 不支持 script / unscript 命令。
你从 Inside the Barrow 开始,脚边有 lantern 和 sword(Zork I 的贴心遗产)。
Carousel Room 是整部游戏的中央枢纽——八个方向连接不同的区域。记住这个房间的位置,你会无数次回到这里。
从 Carousel Room 可以前往不同方向获取早期关键物品:
建议的早期物品收集路线:
Wizard of Frobozz 会随机出现并施法。早期你最有效的策略是:
Zork II 的地图以 Carousel Room 为中心,八个方向延伸出子区域。每个子区域包含 1-2 个宝藏和至少一个关键谜题。
| 方向 | 区域 | 特征 |
|---|---|---|
| N | Wizard's Workshop / 法术区域 | Wizard 的老巢。包含三个彩色底座——需要蓝红球体启动召唤恶魔的仪式。 |
| NE | Menhir / 石碑区域 | 巨石阵风格区域。red sphere 在这里。也有宝藏。 |
| E | Bank of Zork | 计分银行。所有宝藏需要存入这里换取分数。有 vault、金库门等谜题。 |
| SE | Gardens / 花园 | Topiary Garden 延伸区域。有植物、喷泉和一些安静的谜题。 |
| S | Barrow 回廊 | 回到初始方向。 |
| SW | Canyon / 峡谷 | Zork I 的峡谷延续。通往更深的地下。 |
| W | Volcano / 火山区域 | 活火山区域。有独特宝藏和热相关谜题。 |
| NW | Glacier / 冰河区域 | 寒冷区域。有冰相关的谜题和冻住的宝藏。 |
Carousel Room 本身也是一个动态房间。随着游戏进程,它会经历"旋转"状态——当你第一次触发某些事件后,房间开始旋转,方向感失效。这是游戏在告诉你:你已经在 Wizard 的世界里走得太深了。
解法:旋转不是永久的。当你完成召唤恶魔的仪式后,房间会停止旋转。
你的主要敌人。他会随机出现,每次出现施放一个法术。以下是完整的有害法术列表:
| 法术 | 效果 | 严重程度 |
|---|---|---|
| Freeze | 完全瘫痪,无法行动 | 高危 |
| Ferment | 醉酒,方向感混乱(输入的方向不按预期移动) | 高危 |
| Filch | 偷走你随身的一件物品 | 中 |
| Fumble | 降低负重能力,可能迫使你丢弃物品 | 中 |
| Fantasize | 产生幻觉,看到不存在的房间/物品 | 低 |
| Fear | 恐惧,迫使你逃离当前房间 | 低 |
此外还有一些无害的恶作剧法术:fudge(巧克力味)、fluoresce(发光)、fireproof(防火)等。
Wizard 不会直接杀死你——他的乐趣在于折磨。但某些法术在特定场景下(比如你正在攀爬、游泳或黑暗中)可能间接导致死亡。
对付方案:游戏中期,你会通过召唤恶魔(Demon)来制服 Wizard。见第 八 节的实用技巧。
通过 Wizard's Workshop 的仪式召唤而来。你需要将 blue sphere 和 red sphere 分别放在三个彩色底座上(有两个底座就够了),然后念出咒语。Demon 被召唤后,你需要给它全部十件宝藏(一次一件),它才会答应帮你做一件事。那件事就是——杀掉 Wizard。
有趣的事实:Demon 是 Wizard 的克星。一旦 Wizard 被消灭,Demon 会获得自由,而你会得到 Wizard 的魔杖。
挡在通往最终区域的门前。Demon 可以处理它——如果你选择让 Demon 去做的话。
Zork II 计分系统与 Zork I 不同——你不再需要把宝藏搬回奖杯柜。你找到了 Bank of Zork(地下帝国的中央银行)。所有宝藏通过银行金库存入来得分。
已知的十件宝藏:
| 宝藏 | 位置线索 |
|---|---|
| Sapphire Pendant | Menhir 区域,需要特定物品够到 |
| Emerald | 火山区域的热源附近 |
| Diamond Ring | 冰河区域,冻在冰块里——需要解冻 |
| Silver Chalice | Wizard's Workshop 区域 |
| Gold Coins | Bank of Zork 的金库里(讽刺地) |
| Jeweled Crown | 某个防守严密的房间 |
| Ivory Statue | 花园或喷泉附近 |
| Pearl Necklace | 水下/潮湿区域 |
| Ruby | Wizard 本人掉落 |
| Magic Carpet | 一个需要飞行/气球的区域 |
银行操作:找到 Bank of Zork 后,你需要先解开金库门锁(使用在银行区域内找到的 key)。存入宝藏的命令是 deposit X 或 put X in vault。
每存入一件宝藏,你的分数会增加。最高分 400。
| 死因 | 场景 |
|---|---|
| Grue 吞噬 | 黑暗中无光源——和 Zork I 一样 |
| Wizard 法术间接致死 | 在关键动作中被 freeze 或 fear——比如你正攀爬岩壁时被冻住 |
| 坠落 | 某些高处掉下去 |
| 溺水 | 水下区域 |
| 爆炸 | 火山区域触发的错误操作 |
| 被压死 | 某些房间的结构坍塌 |
| Demon 反噬 | 如果召唤方式不对或试图欺骗 Demon |
所有死亡都可以通过存/读档挽回。Zork II 没有 checkpoints。
Wizard 的随机性意味着你可能会在某个关键行动中被 freeze 打断。以下是策略优先级:
击败 Wizard 后获得的魔杖可以施放与 Wizard 相同的法术。用法:
已知可用的法术:fall、float、freeze、fence、fierce、ferment、fear、feeble、fumble、filch、fantasize、fireproof、fry、fudge、fluoresce、free、frobizz。
部分法术有特殊效果(比如 fry 可以秒杀大多数敌人)。free 可以驱散 Wizard 施加的大部分负面效果。
游戏中有一种气球(balloon)可以带你前往漂浮在空中的区域。你需要在火山区域找到热源来充气,然后用它上升。这是到达某些宝藏的唯一途径。
游戏开始你从 Zork I 继承了一盏 lantern。它的寿命有限——省着用。在明亮区域关掉它。地下深处能找到 candle 作为备份光源。
到达 Carousel Room 后,你已经站在整个游戏的心脏位置。从这里你可以选择任意方向开始探索。西北去拿 red sphere,东去 Bank of Zork,西去火山。
但五分钟远远不够。Zork II 的体量和 Zork I 相当,甚至更深。给自己至少一个下午。
Zork II: The Wizard of Frobozz 由 Infocom 于 1981 年发行。开发团队包括 Marc Blank、Dave Lebling、Bruce Daniels 和 Tim Anderson。游戏运行于 Z-machine V3 标准,编译后大小约 90KB。
微软于 2025 年 11 月以 MIT 许可证将三部曲的源代码开源。此页面上的副本基于 Infocom 最终发行版 Release 63(Serial 860811),来自 The Obsessively Complete Infocom Catalog。
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